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Explication Chaque temple renferme une Chimère, fruit de la communion entre l’esprit des Invokeurs et celui des Priants. Les Priants sont d’anciens Invokeurs dont on a conservé la dépouille et enfermée dans une sorte de statue. Chaque temple contient donc un Priant, secrètement gardé dans une salle spéciale : la Chambre du Priant. Pour acquérir une nouvelle Chimère, les Invokeurs doivent visiter ce Priant, c’est pourquoi ils se rendent dans les temples. Mais cette visite n’est pas donnée à tout le monde : pour avoir accès à la Chambre du Priant, il faut déjouer les pièges et les secrets de la Salle de l’épreuve...
Les Salles de l’épreuve Les Salles de l’épreuve sont en réalité des labyrinthes où vous devez trouver le chemin jusqu’à la Chambre du Priant. Pour ouvrir et débloquer des portes, des pans de murs, des sceaux, des trésors, etc., vous utilisez soit des sceaux soit des sphères.
Les sceaux Pour activer un sceau, il vous suffit de l’examiner puis de le toucher. Certains sceaux peuvent apparaître lorsque vous placez une sphère quelque part ou que vous activez un autre sceau.
Les sphères Il existe différentes sortes de sphères :
N’oubliez pas que vous ne pouvez porter qu’une sphère à la fois et que, selon l’endroit où vous placez une sphère, la conséquence ne sera pas la même.
Salle de L'Epreuve de Besaid : Examinez tout d’abord le sceau inscrit sur le mur du fond : vous faites apparaître de nouveaux symboles, sur le mur de droite. Touchez-les, afin que le mur s’ouvre et découvre un autre passage. Descendez l’escalier puis, au palier, examinez le mur qui contient une sphère. Prenez donc la sphère sceau sur le mur et descendez le reste d’escalier. Placez la sphère que vous tenez sur la porte pour qu’elle s’ouvre. Récupérez la sphère sceau sur la partie droite de la porte, puis suivez le couloir et tournez le coin. Sur le mur de gauche, se trouve un creux : insérez-y la sphère que vous portez. Le mur s’ouvre alors, découvrant une sphère d’initié accrochée au mur. N’y touchez pas pour le moment. Poursuivez donc le couloir jusqu’à trouver un autel sur votre gauche ; il bloque l’entrée d’une salle, mais pour la débloquer il vous suffit de toucher les symboles cabalistiques se trouvant sur le mur en face de l’autel. Entrez dans la salle et prenez la sphère de Besaid qui s’y trouve ; insérez-la ensuite sur l’autel du couloir. Le mur disparaît alors. Surtout ne poussez pas l’autel dans la salle ! L’épreuve se terminerait sans que vous puissiez récupérer le trésor du temple. Retournez donc chercher la sphère d’initié que vous aviez trouvé et mettez-la dans le creux de la salle où se trouvait la sphère de Besaid. Cette action ouvre une nouvelle portion de couloir, tout au bout du couloir principal. Il s’y trouve un coffre renfermant le Bâton d’Erudit. Une fois en possession de cette arme, revenez devant l’autel. Poussez-le dans la salle, jusqu’à ce qu’il s’enfonce sur le point lumineux (touche directionnelle pour faire s’arc-bouter Tidus dans la bonne direction). Le point brillant au fond de la salle peut vous aider si vous avez poussé l’autel dans la mauvaise direction ou si vous êtes bloqué : en marchant dessus, vous ferez revenir l’autel à sa place initiale.
Salle de L'Epreuve de Kilika : Une fois dans la salle, retirez la sphère de Kilika qui se trouve sur l’autel à gauche. Insérez-la ensuite dans le creux situé à droite de la porte au nord de la carte. Pour faire s’ouvrir la porte, reprenez cette sphère. Dans la pièce suivante, insérez cette même sphère dans le creux du mur nord. Cela n’ouvre pas de porte, mais active un sceau sur la paroi. Ne le touchez pas pour le moment ; reprenez une nouvelle fois la sphère de Kilika en main et placez-la cette fois dans l’un des emplacements libres des murs latéraux. Touchez maintenant le sceau, et un passage s’ouvre au nord. Dans ce passage, se trouve un autel, et sur cet autel, se trouve une sphère sceau. Emparez-vous en et mettez-la dans le l’emplacement du mur latéral, en face de celui où vous avez placé la sphère de Kilika. Marchez à présent jusqu’au mur de flammes et positionnez Tidus sur le point brillant, à droite, afin de faire apparaître un autel. Prenez la sphère de Kilika qui se trouve sur le mur à droite et insérez-la sur l’autel. Poussez maintenant l’autel sur le point brillant : une partie du sol s’effondre... Récupérez alors la sphère sceau de la salle précédente. Insérez-la dans le creux dont vous avez retiré la précédente sphère de Kilika (qui se trouve donc maintenant sur l’autel), afin qu’une pièce secrète vous soit révélée. Ne vous en occupez pas pour le moment. Descendez les marches qui se présentent devant vous et prenez la sphère de Kilika engoncée dans le mur Est. Mettez-la dans le mur Nord. Allez maintenant chercher la sphère d’initié que vous aviez laissé dans la pièce secrète, et placez-la dans le creux du mur de l’étage en dessous : un coffre apparaît, qui contient un Brassard Ecarlate. Pour pourvoir sortir, retirez la sphère de Kilika du mur Nord, qui tenait la porte de sortie enflammée.
Salle de L'Epreuve de Djose : Dans les murs de droite et de gauche sont incrustées deux sphères de Djose. Insérez-les toutes deux dans la porte au nord et pénétrez dans la salle suivante. Voyez-vous les symboles désactivés autour de l’autel ? Pour réussir l’épreuve, il vous faut tous les illuminer... Pour ce faire, commencez pas prendre l’une des deux sphères de Djose sur le mur derrière l’autel. Allez à l’est et insérez la sphère que vous avez en main dans l’un des deux creux qui vous sont présentés. Puis retournez chercher la seconde sphère et insérez-la à côté de la première. L’autel apparu sous la colonne s’illumine... Poussez l’autel de la salle des symboles, de façon à le superposer à celui que vous avez fait apparaître. Vous obtenez une sphère de Djose chargée. Prenez-la et mettez-la dans le creux situé à côté de la porte de la pièce aux symboles. Cela vous ouvre un couloir. Reprenez les deux sphères de Djose du passage est (là où vous avez chargé la sphère) et placez-les sur l’autel. Marchez sur le point brillant à l’ouest de la salle aux symboles afin de téléporter l’autel à sa place initiale, lesté cette fois de deux sphères. Ensuite, poussez-le vers le nord jusqu’à une salle parcourue de courant électrique. Faites-le tomber afin de sauter dessus et d’atteindre l’autre côté du champ électrique ; poussez le nouvel autel dans le mur. Cela fait s’illuminer l’œil de la salle aux symboles. Remarchez sur le point brillant à l’ouest de ladite salle. Récupérez maintenant la sphère de Djose chargée et insérez-la dans le creux à gauche de la porte. Le corps du symbole s’illumine. Retirez les sphères de l’autel et replacez-les dans la salle de départ (au sud de la salle aux symboles). Le symbole est désormais entièrement illuminé ! Montez sur l’autel transformé en plate-forme, qui vous emmène jusqu’au deuxième étage. Poussez les cinq autels de la grande pièce circulaire dans leurs portions de mur respectives, ce qui fait apparaître un escalier dans la pièce et un autel dans le couloir. Ne prenez pas l’escalier ! Redescendez en bas : un sceau est apparu à l’ouest de la salle aux symboles. Touchez-le, et vous accédez à une sphère d’initié. Remontez, cette dernière à la main, et placez-la sur l’autel du couloir. Une petite salle se découvre alors, dans laquelle se trouve une Sphère Magie. Pour terminer l’épreuve, empruntez l’escalier.
Salle de L'Epreuve de Macalania : A Venir....
Salle de L'Epreuve de Bevelle : ( Images à Venir...) Cette épreuve est pour le moins psychédélique et perverse : elle se présente en effet comme un labyrinthe de plates-formes sans cesse en mouvement et de couloirs identiques... Tout d’abord, sachez comment fonctionnent les plates-formes : vous devez monter dessus, accompagné d’un autel pourvu d’une à deux sphères. La plate-forme suit alors son chemin dans le labyrinthe : pour l’arrêter au bon endroit, appuyez sur la touche X. Vous verrez de temps à autre, aux intersections, des sceaux munis de flèches clignotantes ; si vous voulez prendre la direction qu’indique une des flèches, appuyez sur X au moment où la bonne flèche est allumée. Si vous n’avez pris aucun embranchement à la fin du parcours de la plate-forme, elle vous ramène au début du couloir qu’elle a emprunté, et vous perdez la sphère que vous aviez en main. N.B. : Je vous conseille de lire d’abord intégralement la solution, car vous n’en aurez pas le temps durant l’épreuve. Vous débarquez donc, après avoir descendu un escalier hérétiquement robotisé, près d’un autel. Approchez-vous en et poussez-le en avant. Vous prenez une première plate-forme. Passez la première intersection. A la deuxième, le sceau indique alternativement la gauche et la droite : appuyez sur X au moment où la flèche de gauche s’allume. Prenez la sphère de Bevelle qui s’offre à vous puis poussez l’autel sur la plate-forme. Votre destination est cette fois le renfoncement juste en face, mais vous ne pouvez l’atteindre directement. Continuez donc plus avant sur la plate-forme, puis, non loin du précipice qui vous ramènerait au début du couloir, appuyez sur X afin de faire demi-tour. Cette fois, prenez donc sur la gauche lorsque vous arrivez sur les deux flèches clignotantes. Dans le renfoncement, insérez la sphère que vous tenez dans le mur. Remontez sur la plate-forme et dirigez-vous plein sud, jusqu’au tout premier sceau : prenez alors l’embranchement vers le bas, afin d’aller à l’étage du dessous. Tournez à gauche. Passez le premier sceau puis, lorsque vous atteignez le deuxième, tournez à droite. Si par erreur vous continuez droit devant, ne vous inquiétez pas : vous décrirez simplement un cercle et reviendrez au début de cet étage. Vous avez donc tourné à droite ; retirez la sphère sceau qui s’y trouve et insérez-la dans l’autel. Puis poussez celui-ci dans le couloir, et repartez. Tournez à droite à la prochaine intersection (nord-est) ; vous arrivez dans un nouveau renfoncement. Prenez la sphère de Bevelle qui se trouve sur l’autel et placez-la dans le mur. Cela fait apparaître un nouveau passage (pas mécontent de retrouver le plancher des vaches !). Retirez alors également la sphère sceau de l’autel et allez l’insérer au bout du couloir ; le mur s’ouvre et vous découvre une sphère d’initié. Prenez-la et placez-la sur l’autel, ainsi que la sphère de Bevelle. Revenez ensuite au renfoncement où vous aviez pris la sphère sceau et mettez la sphère d’initié à sa place. Reprenez la plate-forme et allez au renfoncement (au sud, toujours au même étage). Descendez et prenez la sphère de Bevelle. Votre autel/plate-forme muni de deux sphères de Bevelle, prenez à droite puis de nouveau à droite. Vous atteignez alors une plate-forme qui fait obstacle : poussez l’autel de l’autre côté et poursuivez votre route. Vous quittez alors le couloir et retrouvez la terre ferme... Montez les marches et insérez une sphère de Bevelle dans le creux en face de vous. Ouvrez le coffre à votre droite (vous obtenez une Sphère HP), afin qu’il soit remplacé par un point brillant. Marchez dessus puis, avant de pousser l’autel qui apparaît vers le sud, prenez le passage à gauche et récupérez la Lance des Braves qui se trouve dans le coffre. Pour sortir, allez vers le nord (au-delà du point brillant).
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