ENCYCLOPEDIE (1000 ANS APRES L’APPARITION DE SIN)  

Al Bheds

Le peuple Al Bhed est une minorité à Spira. Ils sont reconnaissables à leur iris qui forme une spirale et vivent principalement sur l’île de Bikanel.

Beaucoup des habitants de Spira les haïssent et les considèrent comme des êtres sous-développés, incapables de faire le bien. Ce racisme est encouragé par l’église de Yevon ; en effet, ses préceptes interdisent l’usage de machines depuis la destruction des villes-machines, alors que les Al Bheds ont continué à développer leur science mécanique et se servent abondamment de machines.

Mais c’est la technologie des Al Bheds, à travers un vaisseau volant et des canons, qui permit aux héros de FFX de détruire Sin à jamais.  

Au-delà

L’Au-delà de Spira est un endroit accessible par Guadosalam. Son entrée est gardée par les Guados, et c’est un lieu hautement sacré.

C’est là que viennent se réfugier les âmes des défunts qui ont été envoyés ; lorsque quelqu’un meurt, si un Invokeur n’accompagne pas son âme jusque dans l’Au-delà par une danse rituelle, alors l’âme, sous forme de furoluciole, entretiendra une jalousie féroce à l’égard des vivants et finira par se transformer en monstre.

Les amis et parents des défunts ont la possibilité de se rendre dans l’Au-delà pour y quémander un conseil ou un avis de la part des morts.  

Bannisseurs

Les Bannisseurs sont des soldats portés volontaires pour se battre contre Sin. Ils pensent avoir leur chance de détruire définitivement le monstre, mais ils n’ont pour l’instant jamais réussi et se contentent généralement d’apporter un soutien moral aux habitants et d’éliminer les monstres de Spira.

La brigade des Chevaliers Chocobos est formée de bannisseurs savant monter à chocobo, sorte de chevaliers modernes.

Besaid

Besaid est le nom de l’île natale de Yuna. Elle est petite mais il y fait toujours beau, et elle dispose de plages et de végétation à foison.

Sur cette île se trouve le village de Besaid, charmante petite bourgade avec maisons en bois et tentures, temple antique (qui contient Valefore) et villageois accueillants. Le village est réputé pour ses tissus, qui se vendent très cher partout dans le monde.

L’île de Besaid regorge de beautés naturelles : les cascades claires qui bordent le chemin du village, les plages de sable fin, l’eau transparente (idéale pour l’entraînement de l’équipe de Blitzball locale, les Besaid Aurochs)... Mais aussi de mystère : on peut y trouver plusieurs ruines, qui datent sans doute du temps des villes-machines, dont certaines portent des inscriptions Al Bhedes...

Ses habitants sont pour la plupart pêcheurs et très pieux.  

Baaj

Le temple de Baaj est un ancien temple en ruines, en grande partie inondé par une eau turbide et infestée de monstres. Mais la Salle de l’épreuve et la Chambre du Priant sont restées intactes, et le temple renferme aujourd’hui le Priant de la mère de Seymour, soit la puissante Chimère Anima.  

Bevelle

Bevelle est la capitale de Spira. 1 000 ans avant l’aventure de Yuna et Tidus, elle gagna la guerre contre Zanarkand ; mais elle fut durement punie, car Sin surgit et saccagea la ville.

Petit à petit, elle s’est reconstruite et est devenue le siège de l’église Yevonite. Les Maîtres de Yevon y vivent, ainsi que toute la pègre de Spira.

C’est une ville portuaire elle aussi, mais qui axe principalement sa puissance sur la religion.

Toutefois, son temple abrite des machines, paradoxe important car la mécanique est prohibée par Yevon... Temple qui abrite Bahamut le dragon, Chimère dont le Priant se balade dans les rêves d’un certain Tidus.

Blitzball

Le sport fétiche et unique de Spira est le Blitzball. Il s’agit d’une sorte de water-polo sous-marin, qui se joue avec un ballon, deux buts et deux équipes de 7 joueurs. Le but est, bien sûr, de marquer le plus de buts durant les deux mi-temps de chacune 5 minutes.

Le Blitzball étant le seul moyen pour les habitants de Spira d’oublier Sin, c’est un sport très réputé et il en existe de nombreux tournois.

Notamment le grand championnat annuel qui réunit les 6 équipes de Spira à Luca (au plus grand stade de Spira) ; la récompense en est la Coupe de Cristal.

Chimères

On ne sait pas depuis quand les habitants de Spira connaissent les Chimères, ni quel est leur rapport avec les furolucioles. Mais on en sait assez sur elles pour savoir les utiliser : lorsque quelqu’un meurt avec la faveur de Yevon, son âme peut être enfermée dans une statue à son effigie. On appelle alors cette statue un Priant. Il s’en élève un chant continuel, l’Hymne des Priants, et en unissant leur esprit avec celui d’un Invokeur, ils peuvent faire appraître une projection de leur âme, une Chimère. Cette Chimère est alors instruite d’une mission : protéger l’Invokeur qui l’a appelée et l’aider à vaincre Sin.

Chaque Chimère possède son caractère et ses aptitudes propres.  

Chimères Purgatrices

On ne sait pas d’où sortent ces entités maléfiques. Ce sont des Chimères, mais une réplique des Chimères originales. Elles sont extrêmement puissantes et sont au pouvoir des prêtres.

Les Chimères Purgatrices sont apparues en même temps que les hérétiques ; peut-être était-ce encore un dangereux secret de l’Eglise.  

Félicité

La Félicité est la période de calme durant laquelle Sin est vaincu. Elle ne dure que jusqu’à ce qu’il renaisse, mais ce bref moment de paix réconforte grandement les habitants de Spira. La plaine dans laquelle Sin est traditionnellement combattu porte le nom de Plaine Félicité.  

Gagazet

Le Mont sacré Gagazet est le point culminant de la chaîne de montagnes qui sépare la Plaine Félicité et les ruines de Zanarkand.

Il est gardé par le peuple Ronso.

Il y fait en permanence un froid glacial, et la neige ne disparaît qu’une fois près de Zanarkand. Il recèle également un réseau de grottes souterraines abritant des monstres puissants.

Guados

Les Guados constituent un peuple à la silhouette humanoïde, aux longues mains, aux cheveux bleus et à la figure blafarde (leur physionomie rappelle d’ailleurs celle des Shumis de FFVIII). Ils sont chargés de garder l’entrée de l’Au-delà, et restent très discrets et retirés dans les affaires de Spira.  

Guadosalam

Guadosalam est le repère du peuple Guado. C’est un petit village aux maisons troglodytes, entre le Sélénos et la Plaine Foudroyée (dont il protège l’entrée).

On y trouve la demeure de Lord Jyscal, ainsi que quelques petits commerces. On peut également pénétrer dans l’Au-delà à partir de Guadosalam.  

Histoire

Ce dont on est certain à propos de l’Histoire de Spira remonte à mille ans avant Yuna. A ce moment, la civilisation était très développée et les humains se servaient en abondance de machines ; pour soutenir leurs villes, pour effectuer les tâches dont ils ne voulaient pas, pour leurs stades et discothèques, etc. Les deux villes les plus puissantes étaient Zanarkand et Bevelle.

Ces villes se firent la guerre, en combattant bien sûr à l’aide de machines. Zanarkand perdit la guerre et Bevelle se chargea de raser entièrement la cité… Mais quelques habitants se réunirent afin de se livrer à un procédé tout particulier : ils se changèrent en Priants afin de faire revivre en un rêve plus vrai que nature leur chère cité. Ils se réfugièrent dans le Mont Gagazet dans le plus grand secret.

Pendant ce temps-là, Bevelle était détruite par un monstre venu de nulle part, Sin. Sin ravagea tout Spira pendant environ mille ans (on perdit le compte), étant seulement terrassé de temps à autre pour renaître tous les dix ans. Durant toute cette période de chaos, la civilisation fut complètement bloquée… Le dernier Invokeur a avoir terrassé Sin est Sir Braska, le père de Yuna. Il était accompagné d’Auron et de Jecht, père de Tidus.

Hymne

L’Hymne des Priants est la litanie chantée par tous les Priants en permanence. On peut l’entendre dans les temples, et partout où est présent un Priant. Dans le rêve qui fait revivre Zanarkand également.

I E Yu I No Bo Me No Re N Mi Ri Yo Ju Yo Go

Ha Sa Te Ka Na E Ku Ta Ma E

Ce qui signifie : Prie, Yu-Yevon

Rêve, enfant de priant

Pour toujours et encore

Donne nous la gloire...

Invokeurs

Les Invokeurs sont des personnes ayant le pouvoir de faire appel à de puissantes entités magiques, les Chimères. Pour cela, elles doivent communier (spirituellement) avec un Priant. Si le défunt trouve l’âme de l’Invokeur/Invokeuse assez pure, il daigne s’associer à lui pour lui permettre d’utiliser ses pouvoirs.

L’apprentissage d’un Invokeur est difficile et entièrement pris en charge par l’église de Yevon. Mais ils sont très respectés par le peuple de Spira et tiennent une place importa,nte dans la société.

Leur but est de combattre Sin, afin de le détruire pour une période d’environ 10 ans, période appelée la Félicité durant laquelle Sin tente de ressusciter. Pour y parvenir, ils doivent accomplir un pèlerinage au cours duquel ils prendront le contrôle du plus de Chimères possible en vue d’aller à Zanarkand, invoquer l’Ultime Chimère. Beaucoup meurent avant d’atteindre leur but ; pour une meilleure protection, les Invokeurs sont accompagnés durant le pèlerinage par des Gardiens, maîtrisant l’art du combat et protégeant leur Invokeur jusqu’à la mort.

Les Invokeurs ont également le devoir d’envoyer les âmes des défunts dans l’Au-delà.  

Kilika

Kilika est une île perdue dans l’océan, intermédiaire naval entre Besaid et Luca. C’est une île tropicale couverte de forêt prolongée par le village de Kilika, qui est construit sur pilotis. Il s’agit encore une fois d’une île de rêve, dont les habitants amicaux se baladent au soleil le long de la berge...

Mais ce paradis tropical a souvent été détruit par Sin, et son extension s’en trouve bloquée. Ainsi, les villageois ne sont pas très riches et sont coupés du reste de Spira.

Kilika possède elle aussi un temple, qui renferme le Priant d’Ifrit, Chimère du feu.  

Luca

Luca est la deuxième plus grande ville de Spira, après la capitale Bevelle. Elle est notamment réputée pour son stade géant, qui accueille les tournois et les championnats de Spira.

C’est une ville portuaire, au commerce florissant. Elle ne fut pas beaucoup touchée par Sin, ce qui lui permit d’évoluer et de s’étendre ; elle possède par exemple le plus grand port de Spira, de forme circulaire, s’étendant autour du stade. Ce port est un point de ralliement pour toutes les petites îles telles que Besaid et Kilika.  

Macalania

Cette forêt enchanteresse se situe entre Bevelle, la Plaine foudroyée et la Plaine Félicité. Depuis quelques années, elle perd son éclat. Mais lorsque le monstre Métasphère est éliminé, elle retrouve son apparence de cristal si particulière.

Entre autres beautés, on y trouve un lac célèbre et vraiment magnifique. Une nuée de papillons s’y trouvent, que l’on peut s’amuser à attraper... Des musiciens et poètes à la nation inconnue y habitent également, et c’est dans cette forêt que l’on trouve le liquide dont sont faites les sphères. Mais l’endroit a beau être féerique, il n’en est pas moins bourré de monstres, alors attention !

Le temple de Macalania renferme le Priant de Shiva, Chimère de glace très élégante. On y accède par une longue traversée de glaciers, puis par un chemin en spirale (comme quoi, Spira est plein de symboles).

Maechen

Maechen est un historien/chercheur qui parcoure Spira à la recherche d’anecdotes, d’histoires ; il tente de reconstituer Spira en une seule histoire continue.  

Mi’ihen

Sire Mi’ihen vivait peu après l’apparition de Sin. Il voyageait beaucoup et c’était un guerrier à toute épreuve ; il décida donc de créer un organisme luttant contre Sin, les Bannisseurs. Quelques jours après sa fondation, il comptait déjà assez de membres pour que l’Eglise de Yevon craigne une insurrection. Les Maîtres accusèrent Mi’ihen de rébellion, et il dut prendre la route pour réfuter ces mensonges (on peut voir des statues de Mi’ihen sur la route qui porte son nom et dans le canyon des Mikorocs).  

Pampas

Les Pampas sont encore présents d ans cet épisode finalfantasiste. Ce sont de petits cactus verts vivants principalement dans le Désert de Bikanel.

Il y a longtemps, leurs esprits furent enfermés dans des stèles de la Plaine Foudroyée, mais une fois libérés, les 10 Pampas (Tohm, Lovibia, Chappa, Alec, Aloya, Barcella, Roveyra, Israya, Elios et Frayley) pourront rejoindre leur village.  

Plaine Félicité

Elle se trouve au pied du Mont Gagazet, dernier refuge de civilisation avant Zanarkand. C’est cet endroit que choisissent traditionnellement les Invokeurs pour combattre Sin, car il est peu peuplé. Son nom vient de ce que c’est dans cette plaine que débute donc la grande période de calme durant laquelle Sin prépare sa résurrection.

On y trouve un troupeau de Chocobos, ainsi qu’un comptoir de Rin et le Centre d’Entraînement de Mi’ihen (CEM), qui collectionne 10 exemplaires de chaque monstre sévissant sur Spira pour permettre aux gens assez fortunés de s’entraîner sans changer de place.  

Plaine Foudroyée

Dans cette plaine sévit un orage multiséculaire dont on ne connaît pas l’origine. Depuis, l’aménagement de pylônes anti-tonnerre assure une relative sécurité aux voyageurs, et un comptoir s’y est installé, permettant un repos provisoire. Mais de multiples monstres y rôdent encore…

C’es également là que se trouvent les stèles renfermant les esprits Pampas.  

Priants

Les Priants sont des statues à l’effigie de Grands Invokeurs dans lesquelles sont enfermées leurs âmes (retirées des corps encore vivants par une pratique secrète assimilée à un miracle de Yevon). Il faut s’adresser à un Priant pour lui demander le pouvoir de sa Chimère.  

O’halland

Sire O’halland était un Invokeur originaire de Kilika. Avant de rejoindre l’Eglise, il était joueur de Blitz et il a fortement contribué à relier la foi et le sport de Spira. Il battu Sin, après quoi on le proclama Grand Invokeur.  

Ronsos

Les Ronsos ne sont pas humains. Ils se rapprochent plutôt de tigres bleus ayant eu une évolution similaire aux hommes : ils marchent à deux pattes, parlent, s’habillent…

C’est un peuple très brave ; sa force et son sens de l’honneur viennent peut-être de ce qu’ils vivent dans un endroit aussi dur et reculé que le Mont Gagazet, dont ils sont les gardiens. Ces guerriers exercés font des amis loyaux et des ennemis infatigables ; ne resterait-il qu’un Ronso debout, qu’il vengerait tous les autres.  

Sanubia

Le désert de Sanubia s’étend sur la plus grande partie de l’île Bikanel. Il abrite le repère des Al Bheds et le village des Pampas.  

Sélénos

Le Sélénos est le plus grand fleuve de Spira. Pour le traverser, on fait appel à des Shoopufs, que dirigent des cornacs humanoïdes bleus qui chochotent. Cette traversée est gratuite.

Le long des eaux paisibles du Sélénos poussent nombre de nénuphars et autres plantes aquatiques. On trouve également un très grand nombre de furolucioles, ce qui donne à l’endroit une ambiance magique le soir.  

Sin

A la fin de la guerre entre Bevelle et Zanarkand, apparut Sin. L’Eglise interpréta sa venue comme un châtiment, car cet énorme monstre balayait tout avec une puissance implacable. Depuis environ mille ans qu’il est apparu, il a empêché la civilisation d’évoluer en détruisant régulièrement Spira.

Il est possible de le vaincre grâce à l’Ultime Chimère ; mais cela ne procure qu’une paix provisoire (période de calme appelée Félicité), car Sin renaît inlassablement au bout de dix ans. Mais peut-être est-il possible d’y mettre un terme définitif ?...  

Sphères

Les Sphères sont constituées d’un liquide provenant de Macalania et capable de préserver des souvenirs, visuels ou audio-visuels. Mais on pourrait, en cherchant bien, leur trouver beaucoup d’autres utilisations.

Spira

Le nom du monde de Final Fantasy X vient du mot « spirale » ; en effet, le fil conducteur du jeu est l’idée de spirale de la mort (‘the spiral of death’ qu’évoque Seymour dans le jeu). Ce cercle vicieux a commencé avec la guerre entre Bevelle et Zanarkand (une façon de nous rappeler que les guerres ne résolvent rien ?). De la destruction de Zanarkand et la mort de millions de gens est né Sin. A chaque fois qu’un Invokeur tue ce dernier, l’âme de l’Invokeur en question est ‘récupérée’ pour faire renaître un nouveau Sin...

Le véritable but de Yuna et Tidus est donc de stopper cette spirale infernale, et pour cela, Tidus et les Chimères devront se sacrifier à leur tour.

Yevon

C’est la religion sur laquelle se base la vie des habitants de Spira. Les préceptes de Yevon, lois et conseils à n’enfreindre sous aucun prétexte, rythment les périodes de terreur qu’inspire Sin et les périodes de calme, en donnant aux adorateurs tour à tour l’espoir et la reconnaissance.

La religion Yevonite veut qu’il existe une sorte de dieu, Yu Yevon, et qu’en respectant à la lettre la volonté de ce dieu il soit possible de faire partir Sin. En effet, la croyance populaire est que Sin soit le châtiment des humains pour avoir utilisé des machines (ce qui est contre les préceptes de Yevon).

Le siège des moines et prêtres de Yevon se trouve à Bevelle. La religion sert d’office de régime politique, et au sommet de la hiérarchie religieuse on trouve les Maîtres de Yevon (au nombre variable), qui dirigent véritablement tout Spira en étendant leur influence via des temples implantés dans le monde entier.

Zanarkand (cité-machine)

Zanarkand, au temps de son apogée, est une cité millénaire. Elle dispose des technologies les plus avancées et commence à découvrir comment utiliser les Priants.

Elle dirige plusieurs équipes de Blitzball : les Zanarkand Duggles, les Zanarkand Abes (dont fait partie Tidus)... et organise de gigantesques tournois dans son stade high-tech.

Elle est surnommée « la cité qui ne dort jamais » (‘the city that never sleeps’) en raison des éclairages électriques qui y foisonnent et de l’animation permanente qui y règne.

Mille ans avant l’aventure des héros de FFX, elle entra en guerre avec la deuxième puissance mondiale de l’époque : Bevelle. Elle perdit cette guerre et fut rasée. Mais quelques habitants se regroupèrent pour former une gigantesque invocation qui permettrait à leur ville bien-aimée de revivre à travers leurs rêves.

Zanarkand (ruines)

Les ruines de Zanarkand sont vieilles de 1 000 ans environ et témoignent de ce que fut la grande cité de Zanarkand avant d’être vaincue par sa rivale, Bevelle. Elles sont remplies de monstres très puissants, nés des furolucioles des millions d’habitants morts avec leur ville.

Une construction s’y dresse encore : le Dôme de Yevon, qui renferme le Priant de Yunalesca et, normalement, l’Ultime Chimère.

 

AJOUTS ET CORRECTIONS DE LA DEUXIEME ANNEE DE L’ETERNELLE FELICITE

Albatros

Les Albatros sont un groupe de Chasseurs de sphères. Leur chef, Frangin, est le fils de Cid. Ils disposent d’un Vaisseau et d’une équipe compétente : la célèbre Invokeuse Yuna, Rikku la fille de Cid, Paine, Shinra et Poto.

Leurs services sont cher payés durant les périodes de crise, où ils se font appeler SOS Albatros.

Blitzball

Le Blitzball n’occupe plus la place prépondérante qu’il avait à Spira, mais reste un jeu très populaire et comptant des milliers d’adeptes.

Chasseurs de sphères

Spira est sillonnée par des Chasseurs de Sphères. En effet, les sphères sont des moyens efficaces de reconstituer l’histoire de Spira, et les différentes organisations qui ont vu le jour se sont, pour la plupart, fixé ce but. Les Chasseurs de Sphère sont donc des mercenaires-archéologues chargés de trouver le plus possible de sphères datant du plus loin possible.

Mais il existe également des Chasseurs de Sphères indépendants qui cherchent le précieux liquide pour leur usage personnel ou leurs collections.  

Chimères

Après qu’on eut découvert que les Chimères permettaient la résurrection de Sin, elles disparurent en même temps que leurs Priants, enfin libérés de leur cauchemar. Mais des Chimères Purgatrices ont subsisté. Auparavant contrôlées par des prêtres, elles ont été, à la mort de Sin, livrées à elles-mêmes. Après un retrait d’environ deux ans dans les temples, elles réapparaissent dans tout Spira.

Eternelle Félicité

En battant Yu Yevon et ainsi exterminant Sin à jamais, la Grande Invokeuse Yuna amena une période de Félicté éternelle. Elle se bat à présent pour tenter de la préserver.

Leblanc

Mlle Leblanc est à la tête d’un gang de Chasseurs de Sphères. Ses deux lieutenants, Ormi et Logos, se préoccupent autant des règles que leur ‘boss’, c’est-à-dire pas du tout.  

Ligue des Jeunes

La Ligue des Jeunes est une organisation prônant la nouveauté, l’arrêt complet de l’Eglise et des mensonges. Elle est dirigée par un ancien Bannisseur, Nooj, et ses quartiers généraux se trouvent dans les Mycorocs.  

Monstres

Après la mort de Sin, les monstres se sont éparpillés dans tout Spira. On trouve aujourd’hui de tout partout. Ainsi, il n’est pas impossible de rencontrer un monstre marin dans un endroit dépourvu d’eau.

Les habitants voulant changer radicalement leur monde, pour qu’il ne rappelle plus celui de Sin, ils ont renommé les monstres.  

Neo-Yevon

Néo-Yevon pense que l’Eglise n’est pas mauvaise à la base et s’accroche aux croyances qu’elle entretenait. S’ils ont compris que Yu-Yevon n’existait plus, ils n’en prient pas moins avec ferveur et tentent de rétablir un ordre religieux. Leur directeur est Baralai, basé à Bevelle.

Palettes

Les palettes correspondent à une sorte de sphères très rare. Elles permettent d’enclencher des vêtisphères. Les palettes évoluées permettent d’acquérir des compétences et des bonus de caractéristiques en changeant de vêtisphère.  

Prêtres

Les prêtres déroutés par la révélation du mensonge Yevonite ont rejoint Néo-Yevon. Mais ceux qui avaient le courage de quitter leur religion se sont trouvé de nouvelles carrières dans ce monde neuf ; certains dans la télésphère et le journalisme, d’autres dans la vente d’objets…

Pro-Makinas

Les pro-Makinas sont un groupe de jeunes Al Bheds ayant pour ambition de ne plus récupérer d’anciennes machines, mais d’en fabriquer de nouvelles. Ils organisent l’exploration du Désert de Sanubia et débutent des relations diplomatiques avec les Pampas. Ils sont établis dans le temple de Djose (pour son électricité ambiante) et dirigés par Gippel.

Sin

Le monstre qui terrorisait Spira a été battu par la Grande Invokeuse Yuna, ses gardiens et ses amis. Aujourd’hui, Sin n’est plus qu’un souvenir qui fait trembler les vieux et rire les enfants.  

Télésphère

Les écrans de télésphère se sont multipliés avec la Félicité. Le journalisme ne se réduit plus à des commentaires de Blitzball, et de plus en plus de gens sont adeptes de ce type d’information.  

Temples

Les temples ont été récupérés par les diverses organisations récemment créées. Ils ne sont plus indépendants, privés de leurs Priants, et on n’entend plus retentir l’Hymne dans leurs cavités obscures. Mais un dernier secret se cache en leur cœur…

Vaisseaux

Grâce aux Pro-Makinas notamment, plusieurs autres Vaisseaux volants ont été trouvés et réaménagés. C’est maintenant devenu un mode de transport courant, mais toutefois de luxe.  

Vêtisphères

Ce sont des sortes de sphères d’un genre nouveau. Leur utilisation permet d’entrer dans les vêtements, et par là même d’acquérir les compétences, de personnages spéciaux ; tels que les mages noirs, les voleurs, les samuraïs… Plus une vêtisphère est utilisée, plus l’affinité avec le personnage augmente, et plus il est puissant.

Yuna

Après avoir vaincu Sin avec ses amis, la Grande Invokeuse est devenue une véritable star. Chacun recherche sa compagnie, et les organisations post-sin ont été déçues de voir qu’elle a finalement rejoint un groupe indépendant de chasseurs de sphères, les Albatros.

Avec ses amies Paine et Rikku, elle parcoure donc le monde… Mais elle reste en contact avec ceux de ses gardiens qui ont survécu.

Elle est toujours prête à aider les habitants de Spira, et fait office de ‘super-héroïne’ répondant toujours présente.